Cómo aprendí a contar historias a propósito en las nuevas fracciones de rana

Lo crea o no, hay una historia bastante interesante que (de alguna manera) explica lo que está pasando aquí ...
Agrandar / Lo crea o no, hay una historia bastante interesante que (de alguna manera) explica lo que está pasando aquí …

En este artículo, explicaré cómo pasé de básicamente no tener idea de cómo construir una historia a hacer llorar a los jugadores con mi historia (en el buen sentido esta vez). Hay grandes spoilers para el Fracciones de rana Sombrero DLC a continuación, así que puede jugarlo primero (o seguir leyendo hasta que aparezca una advertencia explícita sobre spoilers).

Cuando ejecuté el Kickstarter para Fracciones de rana 2, la mayoría de la gente probablemente adivinó que tenía ni idea de lo que iba a hacer. Yo había hecho Fracciones de rana totalmente de improvisación y pensé que podría hacerlo de nuevo.

El truco es que, cuando haces algo bien la primera vez, no aprendí algo. No tienes idea de qué elementos se debieron a tu talento innato y cuáles fueron accidentales. El accidente más importante, que descubrí mucho después, fue que construí Fracciones de rana en orden cronológico, y diseñé cada escena para que siguiera naturalmente a las anteriores.

Por el contrario, comencé a trabajar en la secuela antes de saber dónde la escondería, por lo que no había una escena previa desde la que trabajar. En su lugar, comencé a crear viñetas de juego que eran entretenidas individualmente. Resultó muy difícil encajar estos juntos en algo que se sintiera cohesivo, y siento que solo lo logré parcialmente.

No tenía idea de cuánto del éxito del primer juego —incluso para mí, un jugador no centrado especialmente en la historia— se debía a que en el fondo era una comedia de amigos, la historia de dos amigos que se embarcaban juntos en una aventura.

Comencé a trabajar en «Hop’s Iconic Cap» con estas intenciones:

  • Me gusta Fracciones de rana y Arboleda Brillantina, Quería construirlo de manera improvisada. Es más divertido de esa manera, y dejar el diseño suelto significa que puedes remodelarlo sobre la marcha a medida que aprendes más sobre el juego que estás creando.
  • Me gusta Fracciones de rana y a diferencia de Arboleda BrillantinaQuería que el juego fluyera con facilidad, como ver una película, lo que significaba que todos los minijuegos deberían ser fáciles y, si es posible, deberían ser riffs reconocibles de juegos existentes que el jugador ya conoce.
  • diferente a Fracciones de rana y Arboleda Brillantina, Quería descubrir cómo contar una historia significativa.

Con la narración en el cerebro, repetí El secreto de la isla de los monos y notó que no tiene una historia tanto como «hay un antagonista» y «hay un interés amoroso». La lección es que tus personajes no necesitan ser complicados para ser convincentes. Básicamente, solo necesitan querer cosas, y la historia puede ser que esos deseos se desarrollen, y un diálogo encantador puede ocultar muchas debilidades de la narración.

(Advertencia: ¡los spoilers comienzan aquí!)

Entonces comencé arrojando rasgos de carácter en un documento de Google. Aquí está la sección de «Frog Kid», el personaje que se convirtió en octubre:

  • 🔥🔥🔥 Habla usando muchos emoji. ⚡️⚡️⚡️
  • Te acompaña de viaje por carretera. Ojalá estuvieran con mamá, que hace todas las cosas interesantes.
  • Jugar a Game Boy literalmente todo el tiempo.
    • Vuelve a visitar ubicaciones antiguas de FF1 juntos, pero lo han visto todo y actúan aburridos.
    • El chico resulta estar más comprometido de lo que pensabas. Enviar mensajes de texto a mamá sobre tus aventuras geniales: mamá piensa que a los niños les gusta más.
    • ¿Usar Game Boy al final para piratear servidores de agencias de publicidad?
  • ¿Monta al hijo de Draggy porque eso es lo que haces?
    • ¿El hijo de Draggy tiene un Wonderswan?
  • O tal vez cabalga sobre tu cabeza.
  • ¿RESULTÓ SER REALMENTE TU PAPÁ?

(Draggy no tiene hijos. Draggy es soltero de toda la vida).

Entonces, mientras estaba haciendo el trabajo técnico de portar Fracciones de rana 1 a la unidad, Pasé mucho tiempo hablando con amigos que sabían sobre narración de historias, sobre cómo tomar estas ideas y convertirlas en una historia. Encontré a Laura Michet y Xalavier Nelson, Jr. como recursos especialmente informativos.

La escena inicial del juego se me ocurrió mientras pensaba en el tipo de persona que estaría reproduciendo Fracciones de rana después de ocho años. Decidí que Hop debería encarnar al jugador que buscaba aventuras pero no sabía dónde encontrarlas, así que estaban revisando viejas aventuras. Hice que Hop realizara una recreación nocturna de los eventos del primer juego para una audiencia en vivo. Como terminé escribiendo Hop con mi propia voz, esto se confundió temáticamente con la idea de que Hop me estaba encarnando a mí, haciendo el mismo videojuego una vez más. ¿Pero sabes que? Esa interpretación está bien. Puedes creer eso si quieres.

Diversión con árboles de diálogo

Para cuando el FF1 El puerto a Unity estaba listo para funcionar, tenía un esqueleto de historia con el que estaba contento y comencé a implementarlo, como FF1, en orden cronológico. En cierto sentido, el problema que estaba resolviendo se dio la vuelta: en el primer juego, estaba tratando de averiguar qué debería suceder a continuación. En este, estaba tratando de averiguar cómo pasar de donde estaba a la siguiente escena.

Terminé apoyándome mucho en los árboles de diálogo. Ron Gilbert ha hablado de descubrir, mientras hace Isla de los Monos, que los expertos odiaban las escenas expositivas largas, pero no tenían ningún problema en agotar todas las opciones en un árbol de diálogo y absorber la misma cantidad de información en la misma cantidad de tiempo. Incluso un pequeño guiño a la interactividad puede tener un gran impacto psicológico. El humor también ayuda: los árboles de diálogo al estilo de LucasArts pueden ser extremadamente densos con la comedia porque cada opción que te presentan puede ser un remate separado de la misma broma. Si el jugador se ríe, eso significa que aún no está cansado de leer.

Resulta que yo Me encanta escribir árboles de diálogo. Estoy realmente molesto de haber descubierto esto solo después de cumplir los 40. ¡Podría haber pasado esos cuarenta años escribiendo árboles de diálogo!

Trabajé muy duro para hacer que el diálogo fuera lo más impactante posible, especialmente después de darme cuenta cuanto del juego iban a ser árboles de diálogo. Hice una prioridad para llegar al siguiente ritmo de la historia. rápido, en el menor número de líneas humanamente posible, y también ser lo más entretenido posible en el camino. Después de que los expertos mostraran fatiga de lectura cuando se les presentaban demasiadas respuestas posibles, comencé a ser mucho más estricto sobre lo bueno que tenía que ser un chiste para ser agregado a la lista de opciones de respuesta.

También agregué un pequeño ícono de avance rápido para marcar el camino más rápido a través de una conversación, para las personas que tenían prisa por alejarse de la pared de texto.

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