Estimados desarrolladores, es hora de dejar de hacer los mismos juegos deportivos una y otra vez.

Hay pocas cosas más fiables que los lanzamientos anuales de juegos deportivos. Incluso los jugadores que no practican deportes lo saben Enloquecer domina agosto y NBA 2K proyecta una larga sombra sobre septiembre.

Señalo esto porque, como la Superbowl o las Finales de la NBA, el lanzamiento de estos títulos es algo muy importante. Madden 21 acaba de lanzar su mayor venta en el mes de lanzamiento y NBA 2K21 está en camino de hacer lo mismo. Sin embargo, los dos juegos más recientes de sus respectivas series han sido criticados, denunciados por los consumidores y vilipendiados en las redes sociales. ¿Lo que da?

La esencia del problema es que este tipo de títulos actualizados anualmente, incluidos los juegos que usan las licencias de FIFA, UFC, MLB y WWE, entre otros, no hacen lo suficiente para merecer las etiquetas de precio AAA completas cada año, sin embargo, los jugadores continúan desembolsando dinero en cantidades récord anualmente.

Claro, de vez en cuando aparece algo que cambia todo y justifica la compra; recuerda la primera vez que jugaste NBA 2K15 ¿Mi modo carrera? Pero, en su mayor parte, las actualizaciones más importantes vienen en forma de cambios en la lista y mejoras gráficas.

La pregunta central es: ¿por qué los desarrolladores no solucionan los problemas que los jugadores plantean año tras año y proporcionan suficientes innovaciones nuevas para justificar el costo de estos «nuevos» juegos anualmente?

Hay varios factores en juego aquí, pero intentemos comprender el problema desde el punto de vista del desarrollador. Por mucho que a todos nos gustaría pensar que, si tuviéramos la oportunidad, entraríamos en las oficinas de publicación de nuestro juego favorito con un plan para arreglarlo todo desde el primer día, no es realista. La realidad es que estos juegos son máquinas gigantes con más partes móviles de las que unos pocos idealistas pueden manipular con eficacia.

Solo hay dos caminos lógicos hacia un cambio real para las versiones anuales iterativas: alargar el ciclo de desarrollo o adaptar el Llamado del deber modelo. Es probable que ninguno de los dos suene como una buena idea para los editores de estos títulos gigantes.

Owen S Good de Polygon dio en el clavo directamente en la cabeza hoy en su artículo cuando escribieron:

Lo sé: el jugador deportivo realmente no quiere escuchar esto. Nadie en los videojuegos lo hace. Pero los jugadores deportivos, que dependen de los caprichos de licencias de las ligas y las grandes corporaciones, resienten especialmente la idea de que sus gustos y valoración informada se ahogan de forma rutinaria por una identificación de consumidor que encuentra lo suficientemente bueno, bueno, lo suficientemente bueno.

En otras palabras: son todas malas noticias, pero todo el mundo parece feliz. Sacudir el status quo no es fácil. Pero puede hacerse.

Este año será la primera vez en más de una década que no se lanzará un título de simulación AAA iterativo con la licencia de la WWE. Después de un lanzamiento horrible rodeado de errores que rompen el juego y una revuelta absoluta de los fanáticos, WWE 2K20’s El bajo rendimiento del año pasado obligó al editor a archivar los planes para WWE 2K21 y extender el ciclo de desarrollo del juego un año más.

Esta fue la mano de 2K forzada, pero el resultado final podría ser genial para los fanáticos. No veo a nadie en las redes sociales quejándose de que no habrá un WWE 2K21, pero mucha gente está emocionada por WWE 2K22.

La idea aquí, si se aplica a juegos que aún no se han derrumbado, como Enloquecer y NBA 2K, sería lanzar actualizaciones de la lista y parches entre lanzamientos importantes cada dos años. No más juegos nuevos anuales.

El problema es que es difícil idear un escenario en el que esto resulte en más compras que un ciclo anual, lo que significa que probablemente sea imposible convencer a una empresa de que haga esto desde un punto de vista financiero a menos que su mano sea forzada como lo fue. con los títulos de la WWE. ¿Qué tomador de decisiones de nivel C en su sano juicio va a desechar un juego más vendido para que pueda ser «bueno» un año después, a menos que no tenga otra opción?

Que deja el Llamado del deber solución. En lugar de dejar el desarrollo de una de las franquicias anuales de videojuegos iterativos más populares del mundo a una sola empresa, Activision tiene varias casas de desarrollo trabajando en Llamado del deber títulos en un momento dado.

Es un poco más complicado que esto, pero el esencia es que los grandes juegos «modernos», como Guerra moderna, los hace una empresa y los zombis cargados de locos los hace otra. Todavía se lanzan uno tras otro cada año como un reloj, pero está viendo los resultados de varios años de trabajo con cada título, no actualizaciones iterativas de un solo equipo de desarrollo que compite con un temporizador de 12 meses.

Llamado del deber también está cambiando su modelo para el mundo moderno. Con su libre Zona de guerra El juego sigue siendo una especie de centro para mantener a los jugadores comprometidos, está lanzando nuevos títulos que mejoran la experiencia gratuita mientras canalizan a los jugadores nuevos y a largo plazo para que compren los títulos de la versión completa. Pasará un tiempo antes de que veamos que esta estrategia da sus frutos, pero las implicaciones para las franquicias de juegos deportivos podrían ser enormes.

En lugar de tratar de incluir tantas (léase: algunas) características nuevas como sea posible cada año, EA y 2K podrían elegir un área de enfoque para sus principales franquicias deportivas cada año y dedicar personal a eso, mientras que otro equipo se enfoca en una para el el próximo año. Como ejemplo, EA podría cambiar a ciclos de desarrollo de dos años si mantuviera a los jugadores involucrados en un centro gratuito que proporcionara suficiente valor para merecer la compra de contenido y, al mismo tiempo, cobra el precio completo por un nuevo Enloquecer cada dos años.

Ambas ideas son grandes apuestas que requieren arriesgar millones en ventas para tener la oportunidad de perseguir al dragón idealista del “mejor juego de deportes de todos los tiempos” que casi todos los grandes editores han probado al menos un poco a lo largo de los años. Pero, al menos con el nuevo Llamado del deber modelo, los desarrolladores podrían crear primero el hub y ver si explota con popularidad como Zona de guerra – que tiene la batalla real a su favor – antes de comprometerse con el ciclo de desarrollo de varios años.

Puede parecer difícil de vender, pero ¿y si el próximo WWE 2K juego fueron tan pulidos como todos esperamos el próximo Grand Theft Auto o Pergaminos antiguos juego para ser? ¿O tal vez tan bueno como un lanzamiento de franquicia AAA no iterativo regular de una compañía que no toma décadas entre juegos en comparación con su predecesor?

Demonios, incluso me conformaría con un ciclo de desarrollo que lleva a que el próximo juego deportivo sea al menos tan bueno como el que vino antes.

Y con la próxima generación casi sobre nosotros, ahora es el momento de que los desarrolladores prueben algo completamente diferente. Porque si el status quo no cambia, el tren de la salsa eventualmente llegará a su fin para los editores codiciosos. O los jugadores se rebelarán como lo hicieron con el Tiger Woods, Tony Hawky WWE 2K franquicias, o un nuevo equipo de desarrollo innovará en formas que los desarrolladores de la industria actualmente pisando el agua no son capaces de o permitido a.

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