PlayVS está a medio camino de reclutar a todos los estados en su comunidad global de deportes electrónicos – TechCrunch

Millones de niños de secundaria juegan juegos multijugador en línea, pero rara vez tienen rivales en Fortnite o Valorant. PlayVS quiere que eso suceda con su plataforma para deportes electrónicos patrocinados por escuelas, y está creciendo como loco, duplicando su personal en el último año y poniendo miles de escuelas en su plataforma.

PlayVS conecta los juegos en línea con la administración y la marca oficiales de la escuela, elevando los deportes electrónicos de un pasatiempo a una actividad patrocinada por la escuela.

«Creo que estamos construyendo la empresa más grande en juegos», dijo el CEO Delane Parnell dijo en una entrevista en Disrupt 2020 esta semana. Con alrededor de 20,000 escuelas secundarias inscritas actualmente y casi cien millones de dólares en el banco para crecer, no es una afirmación del todo irreal.

La compañía recauda $ 64 por jugador por temporada semestral, lo que comienza a acumularse muy rápido cuando tienes equipos de Counter-Strike de una docena de personas con suplentes o equipos de la Liga que compiten en la misma escuela, multiplicados por 20,000, por supuesto. Un poco de matemáticas sugiere que los ingresos de los clientes existentes son fácilmente de decenas de millones.

Parnell ofreció la siguiente metáfora para explicar a qué aspiraba la empresa.

“Imagínese si hubiera una cancha de básquetbol y todos los niños que alguna vez quisieron jugar al básquetbol, ​​ya sea en nombre de su escuela, o en algún tipo de torneo, eso es la cancha en la que tenían que jugar ”, dijo. «Eso es lo que estamos construyendo».

Claro, suena un poco como un monopolio de los aros, pero el problema en este momento es que realmente no hay una cancha compartida en absoluto. Los deportes electrónicos están tremendamente desorganizados en ese nivel, si es que están organizados (y seamos honestos, incluso a nivel profesional es un poco confuso). PlayVS quiere proporcionar el tejido conectivo para que haya un lugar al que vayan tanto los jugadores como los administradores cuando se trata de juegos competitivos entre escuelas.

Parnell explicó que el último año se ha tratado de aprender a manejar y establecer una presencia en el también bastante confuso mundo de los sistemas escolares estatales.

«Ciertamente construimos la base del negocio en la asociación con la NFHS – esencialmente la NCAA de las escuelas secundarias, ellos gobiernan y escriben las reglas para nuestros deportes de la escuela secundaria», dijo. Pero luego se deben establecer relaciones individuales con los distritos, los programas financieros, los líderes estatales y, por supuesto, los propios editores de juegos, que están comprensiblemente ansiosos por conectarse con la generación más joven de jugadores.

Hasta ahora, las escuelas en 23 estados se han inscrito, y Parnell dijo que están en camino de lograr que todos los estados del sindicato se unan para 2022.

“Esas son asociaciones que toman un poco de tiempo para formarse. También se necesita más tiempo para desarrollar la tecnología que realmente permite los deportes electrónicos en línea, que la mayoría de la gente cree que existe hoy en día, pero en realidad no es así ”, dijo. “Así que empezamos a invertir mucho en contratar un equipo para construir nuestro producto. Tenemos una tonelada de capital en el banco y tenemos la intención de utilizarlo con mucha sabiduría «.

La construcción del producto es más que comprar servidores: intenta crear paridad con las herramientas disponibles en el contexto de deportes como el fútbol y el baloncesto.

“Hay productos y servicios que podemos incorporar, cosas como reclutamiento, exploración, tecnología probada, aspectos destacados… son cosas que normalmente existirían de empresas independientes dentro de los deportes tradicionales”, dijo. “Una empresa hace una cosa, mil empresas hacen cosas auxiliares que mejoran la experiencia deportiva para todos los interesados, un padre, un entrenador, un jugador, etc. Vamos a poder hacer todas esas cosas dentro de PlayVS ecosistema, porque somos el operador de la liga y el único poseedor de esos datos. Efectivamente, tendremos un control completo de cómo se ve esa experiencia y todos los modelos de ingresos asociados con ella «.

A modo de comparación, sugirió los deportes de fantasía, ahora una industria enorme pero no dominada por una sola entidad. “Si hubiera un grupo, como CBS, por ejemplo, que podría haber agregado todo ese comportamiento, sería una empresa de $ 40-50 mil millones al año. Pero no pudieron entrar con, ya sabes, la NFL, la NBA, para darles derechos exclusivos para ser el único proveedor de fantasía en el mercado ”, explicó Parnell. “Los editores de juegos están dispuestos a hacer eso con nosotros, están dispuestos a integrarse con nuestro producto porque saben que podemos ejecutarlo. Entonces creo que es una gran oportunidad. Y uno podría valer cientos de miles de millones de dólares «.

PlayVS no se expandirá a ligas profesionales, confirmó, diciendo que el trabajo a nivel de escuela secundaria y universidad es todo lo que pueden manejar en este momento. Pero están abrumados de la mejor manera.

«Es casi como si la NBA existiera durante cuatro años, y luego volvieron y dijeron, oye, tenemos que construir el baloncesto de la escuela secundaria, el baloncesto universitario, etc.», dijo. «Obviamente hay mucho que hacer para ponerse al día».

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